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Adeus aos discos? Indústria de games muda de rumo

Redação Informe ES

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A indústria de games pode estar entrando em uma nova fase, com menos discos e mais downloads. Segundo a The Verge, decisões envolvendo Grand Theft Auto VI e o PlayStation reforçam a tendência de uma migração cada vez maior para o formato digital.

A mudança promete trazer mais praticidade, mas também levanta dúvidas sobre acesso, revenda e preservação dos jogos. Para muitos jogadores, a discussão vai além da nostalgia: envolve a própria ideia de propriedade dos títulos.

Fim da mídia física
Discos de jogos podem virar raridade: grandes empresas avaliam um futuro quase totalmente digital. – Imagem gerada por inteligência artificial/ ChatGPT-Olhar Digital

O avanço silencioso dos jogos digitais

Durante décadas, comprar um jogo significava ir a uma loja, escolher uma caixa e voltar para casa com um produto físico que podia ser guardado, emprestado ou vendido depois.

Esse modelo começou a perder espaço com o crescimento das lojas digitais. Atualmente, consoles como PlayStation 5 e Xbox Series oferecem versões sem leitor de disco, enquanto no computador plataformas digitais como a Steam já dominam o mercado há anos.

A mudança já aparece nos números da indústria. A Capcom informou que 93% das vendas de seus jogos foram digitais no último ano fiscal e espera que esse índice chegue a 95,4%.

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Para os consumidores, a compra digital tem vantagens claras: não ocupa espaço, permite acesso imediato e facilita a instalação de jogos. Por outro lado, alguns jogadores alertam para problemas relacionados à dependência de contas, servidores e lojas virtuais.

Aplicativos de games em um celular
Discos de jogos podem virar raridade: grandes empresas avaliam um futuro quase totalmente digital. – Imagem: Robert Way/iStock

GTA VI coloca futuro dos discos em debate

O debate ganhou força após a Rockstar Games divulgar detalhes de Grand Theft Auto VI. O jogo, previsto para chegar ao PlayStation 5 e Xbox Series X/S, terá preço inicial de US$ 79,99 (cerca de R$ 440) na edição básica e US$ 99,99 (aproximadamente R$ 550) na versão Ultimate.

O ponto que chamou atenção foi a versão física. A caixa do jogo não terá um disco, mas um código para download do título.

A decisão é considerada um marco porque GTA VI deve ser um dos maiores lançamentos da indústria. Para parte dos jogadores, o formato limita práticas comuns no mercado físico, como emprestar um jogo para amigos ou revendê-lo após finalizar a experiência.

Poucos dias depois, a Sony anunciou que deixará de produzir discos físicos para novos jogos de PlayStation a partir de 2028. A empresa afirmou que a decisão acompanha a preferência crescente dos consumidores pelo formato digital.

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Os números apresentados pela própria Sony reforçam essa estratégia: no quarto trimestre do ano fiscal de 2025, 85% das vendas de jogos completos para PS4 e PS5 foram feitas por download.

DVDs PlayStation
Museus e especialistas alertam que preservar jogos digitais será um desafio para as próximas gerações. – Imagem: Mehaniq/Shutterstock

Preservação dos games vira preocupação

A mudança também preocupa grupos dedicados à preservação da história dos videogames. Sem versões físicas, manter jogos acessíveis no futuro pode se tornar um desafio ainda maior.

Entre os principais pontos levantados estão:

  • dificuldade para preservar jogos que dependem de servidores;
  • risco de perda de acesso por mudanças em lojas digitais;
  • redução da possibilidade de revenda e empréstimo;
  • desafios para museus e arquivos manterem títulos modernos.

Isso é uma notícia infeliz para aqueles que ainda preferem comprar jogos em mídia física e representa um golpe significativo aos direitos dos consumidores, ao mercado de revenda e aos criadores que dependem do mercado físico.

Frank Cifaldi, diretor executivo da Video Game History Foundation, ao The Verge.

Para ele, guardar discos em prateleiras não será mais uma solução definitiva para preservar novos jogos.

O que pode acontecer daqui para frente

O futuro dos discos ainda não está totalmente definido. A Microsoft avalia os próximos passos para o Xbox, enquanto a Nintendo mantém uma relação mais forte com mídias físicas, apesar do crescimento das vendas digitais.

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Leia mais:

  • O fim da mídia física, mas não só no PlayStation
  • GOG reage ao fim da mídia física no PlayStation e reforça defesa da propriedade digital
  • Revolta contra fim da mídia física cresce e Sony enfrenta crise nas redes sociais

No entanto, a direção da indústria parece clara: os downloads devem ocupar um espaço cada vez maior nos próximos anos.

A discussão agora é como equilibrar a praticidade do digital com a necessidade de garantir que os jogos comprados hoje continuem acessíveis no futuro. Para muitos jogadores, o fim dos discos representa não apenas uma mudança de formato, mas uma transformação na maneira como os games são consumidos e preservados.

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Brasil é o 3º país mais atacado por ransomware; especialistas explicam o motivo

Redação Informe ES

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O Brasil registrou, em junho, o terceiro maior número de ataques de ransomware do mundo, segundo dados da plataforma Ransomware.live, iniciativa criada por Julien Mousqueton, CISO da Cohesity, empresa especializada em segurança de dados com inteligência artificial (IA).

Foram contabilizados 23 casos no país durante o mês, colocando o Brasil atrás apenas dos Estados Unidos e da Alemanha. É a primeira vez que o país aparece entre os dez mais afetados desde o início da divulgação dos dados da plataforma, em janeiro.

O Ransomware.live acompanha continuamente sites de vazamento mantidos por grupos de ransomware para identificar e registrar novas vítimas.

Os ataques de ransomware consistem no uso de softwares maliciosos capazes de bloquear o acesso de usuários ou organizações aos seus sistemas. Em seguida, os criminosos exigem o pagamento de um resgate para restaurar o acesso, normalmente sob ameaça de vazar ou excluir permanentemente os dados.

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Brasil fica atrás apenas de Estados Unidos e Alemanha

Segundo o levantamento, os Estados Unidos lideraram o ranking de junho, com 199 casos, seguidos pela Alemanha, com 49.

O Brasil aparece na terceira posição, com 23 ataques, à frente do Reino Unido, que registrou 21 ocorrências. Índia e Canadá aparecem empatados, com 20 casos cada.

Completam a lista dos dez países mais afetados:

  • França: 15 casos;
  • Itália: 15;
  • México: 14;
  • Tailândia: 13.

Para Gustavo Leite, vice-presidente da Cohesity para a América Latina, a presença de Brasil, Índia e Tailândia entre os principais alvos pode refletir uma mudança na estratégia dos grupos criminosos.

“A emergência do Brasil, Índia e Tailândia como alvos recém-identificados pode ser reflexo de uma estratégia deliberada de focar em jurisdições com menor maturidade na resposta a incidentes e na coordenação com forças de segurança”, avalia.

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brasil ransomware
Brasil aparece na terceira posição, com 23 ataques – Imagem: BreizhAtao/Shutterstock

Leia mais:

  • O que é ransomware e como se proteger
  • Foi hackeado? Confira 8 dicas para aprender a se prevenir contra cibercriminosos
  • Cibersegurança em alerta: a nova era dos ataques digitais em 2026

Total de vítimas caiu em junho, mas continua elevado

O levantamento aponta que foram registradas 708 vítimas de ransomware em junho no mundo.

Embora o número represente uma redução de 10,5% em relação às 791 vítimas contabilizadas em maio, a Cohesity destaca que o volume permanece elevado quando comparado aos últimos 12 meses.

“Apesar dessa diminuição mensal, o volume permanece historicamente elevado quando comparado aos 12 meses anteriores, deixando claro o quão intenso e consistente é o atual cenário de ameaças”, afirma Leite.

Nos últimos 12 meses, o número de vítimas registradas pelo Ransomware.live foi:

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  • Julho de 2025: 547;
  • Agosto de 2025: 530;
  • Setembro de 2025: 598;
  • Outubro de 2025: 839;
  • Novembro de 2025: 717;
  • Dezembro de 2025: 882;
  • Janeiro: 702;
  • Fevereiro: 784;
  • Março: 844;
  • Abril: 870;
  • Maio: 791;
  • Junho: 708.

Mercado B2B segue como principal alvo

Entre os setores econômicos, o mercado B2B permaneceu como o mais afetado pelos ataques de ransomware em junho, somando 123 vítimas, uma queda de 23,1% em relação às 160 registradas em maio.

Na sequência aparecem:

  • Manufatura: 83 vítimas (queda de 19,4%);
  • Tecnologia: 56 (queda de 21,1%);
  • Serviços ao consumidor: 53 (alta de 1,9%);
  • Saúde: 52 (queda de 23,5%);
  • Agricultura e produção de alimentos: 36 (queda de 7,7%);
  • Construção: 27 (queda de 15,6%);
  • Transporte e logística: 26 (queda de 25,7%);
  • Serviços financeiros: 25 (queda de 26,5%);
  • Educação: 24 (queda de 14,3%).

Entre todos os segmentos analisados, serviços ao consumidor foi o único que apresentou crescimento em relação ao mês anterior, passando de 52 para 53 vítimas, um aumento de 1,9%.

Dados são divulgados mensalmente

Os números do Ransomware.live são publicados todos os meses pela Cohesity. Segundo a empresa, seus serviços são utilizados por clientes em mais de 140 países, incluindo 70% das empresas que integram a lista Fortune Global 500.

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Tecnologia

Os deepfakes ficaram muito melhores; cientistas respondem com nova IA

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Uma equipe internacional de pesquisadores desenvolveu um novo método para identificar vídeos manipulados por inteligência artificial (IA), os chamados deepfakes, com uma taxa média de acerto superior a 95%.

A abordagem, criada por cientistas da Universidade de Tóquio (Japão) e do Instituto Max Planck de Informática (Alemanha), deixa de procurar imperfeições visuais e passa a analisar se as expressões faciais correspondem naturalmente à fala da pessoa.

Segundo os pesquisadores, o sistema conseguiu detectar manipulações que passaram despercebidas por diversos detectores já existentes, representando um avanço na busca por ferramentas mais eficazes contra vídeos falsificados.

O trabalho foi apresentado no artigo “ExposeAnyone: Personalized Audio-to-Expression Diffusion Models Are Robust Zero-Shot Face Forgery Detectors”, divulgado durante a edição de 2026 da Conferência IEEE/CVF sobre Visão Computacional e Reconhecimento de Padrões (CVPR, na sigla em inglês).

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Diagrama que explica como o sistema funciona
Nossa abordagem de detecção de falsificação facial por autoaprendizagem: pré-treinamos nosso modelo de difusão de áudio para expressão em uma coleção de vídeos não rotulados em larga escala. Em seguida, personalizamos nosso modelo pré-treinado com vídeos de referência de uma pessoa de interesse (POI) inserindo um adaptador específico para o sujeito. Finalmente, autenticamos os vídeos suspeitos da POI pela distância de reconstrução por difusão – Imagem: arXiv (2026)

Deepfakes se tornam cada vez mais difíceis de identificar

Os pesquisadores destacam que a IA generativa já é capaz de produzir imagens e vídeos praticamente indistinguíveis de gravações reais para o olho humano.

Embora essa tecnologia tenha diversas aplicações úteis, ela também amplia os riscos de desinformação, roubo de identidade e fraudes. Por isso, desenvolver métodos confiáveis para identificar deepfakes tornou-se uma das principais áreas de pesquisa em IA.

O estudo foi conduzido por Kaede Shiohara e Toshihiko Yamasaki, da Universidade de Tóquio, em parceria com Vladislav Golyanik, pesquisador sênior e chefe do grupo 4D and Quantum Vision do Instituto Max Planck de Informática.

Método abandona busca por artefatos visuais

Segundo os autores, os detectores de deepfake mais precisos disponíveis atualmente costumam utilizar aprendizado supervisionado, sendo treinados com grandes conjuntos de vídeos autênticos e manipulados.

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Esse modelo, porém, apresenta uma limitação importante: ele pode acabar aprendendo características específicas de determinados métodos de falsificação, fenômeno conhecido como overfitting, tornando-se menos eficiente diante de técnicas inéditas.

Já os métodos autossupervisionados utilizam apenas vídeos autênticos durante o treinamento. Embora sejam considerados mais resistentes ao surgimento de novas tecnologias de deepfake, normalmente apresentam níveis inferiores de precisão.

Os pesquisadores afirmam que a nova técnica é a primeira abordagem autossupervisionada capaz de combinar robustez com altas taxas de detecção, superando os métodos supervisionados existentes.

Expressões faciais são comparadas com a fala

  • Em vez de procurar inconsistências em pixels ou outros artefatos visuais, o sistema concentra sua análise nos movimentos naturais do rosto;
  • A tecnologia utiliza o modelo FLAME, amplamente empregado em computação gráfica e animação facial, que representa matematicamente expressões faciais por meio de 53 parâmetros;
  • Durante o desenvolvimento do sistema, os pesquisadores realizaram um pré-treinamento utilizando mais de 450 horas de vídeos públicos. Com esse material, o modelo aprendeu a prever quais movimentos faciais seriam naturalmente esperados a partir de uma determinada trilha de áudio;
  • Depois desse treinamento inicial, o sistema pode ser adaptado para uma pessoa específica utilizando apenas cerca de 60 segundos de vídeo, tornando-se um detector personalizado de deepfakes.

Na etapa de análise, o software compara os movimentos faciais observados no vídeo com aqueles previstos a partir da fala. Quando existem diferenças significativas entre os dois conjuntos de informações, isso é interpretado como um forte indicativo de manipulação.

“A combinação de aprendizado autossupervisionado e análise facial baseada no FLAME torna nossa abordagem particularmente robusta contra novos métodos de geração de deepfake, bem como contra distorções como compressão de imagem ou ruído”, afirmou Vladislav Golyanik.

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Diagrama que explica como o sistema funciona
Framework ExposeAnyone para detecção de falsificação facial – Imagem: arXiv (2026)

Testes incluíram vídeos produzidos pelo Sora 2

Nos experimentos realizados pela equipe, o método alcançou uma precisão média superior a 95% em diversos conjuntos de dados de referência utilizados pela comunidade científica, superando o desempenho das técnicas consideradas estado da arte.

Um dos desafios mais difíceis foi a avaliação em um conjunto de dados criado pelos próprios pesquisadores com vídeos gerados pelo Sora 2, modelo de geração de vídeos da OpenAI.

Segundo o estudo, enquanto detectores anteriores obtiveram resultados próximos ao acaso — equivalentes a um simples lançamento de moeda —, o novo sistema conseguiu identificar corretamente quase 95% dos vídeos manipulados.

Sistema ainda não funciona em tempo real contra deepfakes

Apesar dos resultados, os pesquisadores reconhecem que a tecnologia ainda possui limitações. O método exige um longo processo de pré-treinamento executado em hardware de alto desempenho e, no estágio atual, ainda não pode ser utilizado em aplicações em tempo real.

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Mesmo assim, a equipe considera que a abordagem representa um caminho promissor para o desenvolvimento da próxima geração de sistemas capazes de detectar deepfakes com maior confiabilidade, inclusive diante de técnicas de manipulação cada vez mais sofisticadas.

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IA usada na Copa de 2026 deu a todas as seleções a mesma arma tática

Redação Informe ES

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A Copa do Mundo de 2026 está sendo marcada não apenas pelo número recorde de seleções participantes, mas também por uma mudança na forma como as equipes se preparam para as partidas. Pela primeira vez, todas as 48 seleções que disputaram o torneio passaram a utilizar o FIFA AI Pro, ferramenta de inteligência artificial (IA) desenvolvida pela Lenovo em parceria com a FIFA para oferecer análises táticas avançadas a todas as delegações.

Segundo as organizações, o sistema reúne e analisa milhões de pontos de dados e mais de duas mil métricas para gerar relatórios, gráficos, animações e outros recursos que auxiliam técnicos e comissões técnicas na preparação para os jogos.

Ferramenta de IA busca democratizar a análise de desempenho

  • De acordo com a Lenovo, o FIFA AI Pro foi criado para ampliar o acesso à análise de dados de alto nível, recurso que até então era restrito, principalmente, às federações com maior capacidade financeira;
  • A ferramenta foi desenvolvida sobre a plataforma de agentes xIQ da Lenovo e utiliza a infraestrutura Lenovo AI Factory;
  • Classificado pela empresa como um Knowledge Super Agent (Superagente de Conhecimento), o sistema coordena múltiplos agentes de IA capazes de examinar milhões de informações, analisar mais de dois mil indicadores e produzir insights em poucos minutos;
  • Segundo a Lenovo, o objetivo é permitir que seleções estreantes ou com menor orçamento tenham acesso ao mesmo nível de preparação tática disponível para as principais potências do futebol mundial.

IA acompanha campanhas surpreendentes no Mundial

A utilização do FIFA AI Pro ocorre em uma edição da Copa do Mundo marcada por resultados considerados surpreendentes.

Entre eles, Cabo Verde encerrou sua participação invicta no tempo regulamentar. A seleção empatou com a Espanha na estreia e foi eliminada apenas na prorrogação diante da Argentina, nas oitavas de final.

Outra estreante, Curaçao, empatou com o Equador. A República Democrática do Congo conquistou empates diante de Colômbia e Portugal, enquanto Gana segurou a Inglaterra em igualdade no placar.

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Já a tetracampeã Alemanha acabou eliminada da competição após perder para o Paraguai.

Segundo a Lenovo, embora esses resultados sejam consequência de diversos fatores, todas as seleções tiveram acesso à mesma plataforma de análise durante o torneio.

Tela de demonstração da IA
Segundo a Lenovo, embora esses resultados sejam consequência de diversos fatores, todas as seleções tiveram acesso à mesma plataforma de análise durante o torneio – Imagem: Divulgação/Lenovo

Sistema automatiza análise de dados e vídeos

Para Arsène Wenger, diretor de Desenvolvimento Global do Futebol da FIFA, a adoção do FIFA AI Pro representa uma mudança na forma como técnicos e analistas trabalham antes das partidas.

“O sucesso do FIFA AI Pro na Copa do Mundo de 2026 marca o início de uma nova era na preparação e análise de partidas. Ao automatizar a busca, organização e interpretação de volumes massivos de dados e conteúdos de vídeo, os especialistas de futebol agora podem gastar menos tempo procurando informações ou editando vídeos manualmente, dedicando-se ao que realmente importa: insights de desempenho, tomadas de decisão táticas e suporte para que as equipes conquistem uma vantagem competitiva”, afirmou.

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Segundo a Lenovo, a plataforma foi desenvolvida em colaboração com analistas de futebol e utiliza a chamada Linguagem de Futebol da FIFA (FIFA’s Football Language), um modelo criado para compreender termos, conceitos e relações específicas do esporte.

A empresa afirma que o sistema é capaz de compreender sinônimos, consultas em diferentes idiomas e conceitos hierárquicos relacionados ao futebol.

Além de responder perguntas, a inteligência artificial realiza cálculos em tempo real, interpreta múltiplas métricas simultaneamente e utiliza raciocínio contextual para fornecer análises mais detalhadas, alternando entre modos de processamento rápido e aprofundado conforme a necessidade.

Respostas incluem vídeos e recriações em 3D

Segundo a Lenovo, o FIFA AI Pro vai além da geração de respostas em texto.

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A plataforma entrega análises contextualizadas acompanhadas de recursos visuais, como gráficos, widgets voltados ao futebol, trechos das transmissões oficiais da Copa do Mundo e recriações tridimensionais das jogadas.

Esses materiais permitem visualizar cada lance sob diferentes ângulos e posições do campo, oferecendo mais elementos para a análise técnica.

Lenovo diz que tecnologia nivelou a preparação das equipes

Para Ken Wong, vice-presidente executivo e presidente do Solutions & Services Group (SSG) da Lenovo, o FIFA AI Pro representa a aplicação prática da estratégia da empresa para ampliar o acesso à IA.

“Na Lenovo, estamos comprometidos com nossa visão de ‘Smarter AI for All’, e o FIFA AI Pro é a personificação disso. Estamos fornecendo os mesmos recursos de ponta e ferramentas analíticas para todas as equipes que competiram nesta Copa do Mundo. Isso ajudou a nivelar o campo de jogo neste torneio histórico, em que vimos os desafiantes competirem de igual para igual com os favoritos tradicionais no maior palco do mundo.”

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